Yuyang Wang Liu

Espacio Personal

Práctica – Entrega parcial

  • Temática de la escena

Con el fin de realizar la actividad de la práctica, se ha seleccionado el tema de los videojuegos, específicamente «Cyberpunk 2077», con el objetivo de recrear una escena imaginaria titulada «Asalto del V a la Torre Arasaka». Se trata de una ambientación con las dinámicas y estéticas propias del género cyberpunk, conocido por su fusión de tecnología avanzada y atmósferas distópicas.

  • Imagen de referencia

WANG_LIU_YUYANG_PR-Referencia
Gracias a la implementación de las inteligencias artificiales generativas de imágenes, se ha podido explorar una variedad de diseños gráficos. Para garantizar la coherencia visual en la narrativa y los elementos previstos en la escena, se ha seleccionado una imagen de referencia que cumple con criterios específicos para servir como guía en la elaboración tanto de la escena como de los personajes, proporcionando una base para la composición y organización visual.

  • Esbozos de la escena y personaje

PR-esbozos-escena-inicial
PR-esbozos-personaje
PR-esbozos-escena
Durante el proceso de conceptualización de la escena “Asalto del V a la Torre Arasaka” se ha dado especial atención a ciertos aspectos de la escena: la ambientación y el fondo. La recreación de la ciudad “Night City” como fondo, una metrópoli distópica caracterizada por sus luces de neón, es un elemento clave en la representación de la escena. Este entorno desempeña un papel esencial para la inmersión del usuario en la narrativa visual, contribuyendo a la creación de una atmósfera envolvente.

 

  • Planteamiento del trabajo y las primeras impresiones

El planteamiento inicial de esta actividad se centra en la conceptualización y preparación del proceso creativo de la escena y el personaje. Desde las etapas tempranas de este trabajo, se ha aplicado diversas herramientas de inteligencia artificial generativa de imágenes, con el fin de explorar y experimentar diversas opciones de diseños gráficos. Como resultado, se ha obtenido un diseño de referencia para la escena que mantiene una coherencia visual alineada con la narrativa y los elementos previstos de la escena «Asalto del V a la Torre Arasaka». Desde mi punto de vista, considero que este proyecto representa un desafío significativo. La creación de la escena y el personaje desde cero requiere un nivel avanzado de habilidad y conocimiento técnico en modelado 3D. Es de suma importancia el estudio exhaustivo de cómo los elementos visuales se entrelazan para formar una escena cohesiva e interesante.

  • A continuación, se presenta el resultado final de la práctica.

WANG_LIU_YUYANG_PR_escena_materiales1

Práctica – Proyecto de interacción tangible (desarrollo)

  • Descripción del planteamiento del proyecto

El objetivo final del proyecto es crear un dispositivo interactivo que mida la temperatura de la piel y utilice esta información para indicar el estado emocional del usuario. Se han incorporado diversas formas de retroalimentación visual y música terapéutica, junto con un control táctil que ofrece múltiples opciones para mejorar la experiencia del usuario.

El proyecto final cuenta con la placa Arduino, un potenciómetro, una pantalla LCD, cinco resistencias, un LED RGB, un sensor de temperatura, un servomotor, un condensador, un piezo buzzer y un sensor táctil. Además, se ha diseñado y elaborado la rueda de emociones con cartulina, y se ha desarrollado la caja exterior para el dispositivo con cartón y pintura acrílica.

La función principal del dispositivo final: para activar y utilizar el dispositivo «Indicador de Emociones», el usuario debe interactuar con el mando táctil, que se encuentra situado en la parte superior de la caja exterior. Al pulsar este mando, se encienden y se ponen en funcionamiento las diversas características del dispositivo. Cuando el usuario pone el dedo sobre el sensor de temperatura, se detecta la temperatura de la piel del usuario, en la pantalla LCD integrada se muestra la temperatura detectada, y la luz LED se enciende y cambia de color según la temperatura de la piel (más de 27 grado, se enciende la luz blanca; entre 29 y 31, se cambia a color azul; entre 31 y 33, se cambia a color verde; más de 33 grado, se cambia a color rojo). Asimismo, según la temperatura detectada, se indica el estado de emoción a través de la rueda de emociones en la parte superior de la caja (más de 27 grado, “NEUTRAL”; entre 29 y 31, “CENTRADO”; entre 31 y 33, “CONTENTO”; más de 33 grado, “AMOROSO”), mientras que se reproducen fragmentos de pistas de música correspondientes al estado emocional detectado (Greensleeves para el estado “NEUTRAL”, el Minueto en sol mayor para “CENTRADO”, la Oda a la alegría para “CONTENTO”, y el Canon en re mayor de Pachelbel para “AMOROSO”). El usuario puede pausar la reproducción de las melodías terapéuticas en cualquier momento con una simple pulsación en el mando táctil. Al pulsar de nuevo el mando táctil, el usuario puede apagar y desactivar completamente las funciones del dispositivo. También se puede cambiar el contraste de la pantalla LCD con el potenciómetro instalado, y los datos de voltios, temperaturas, ángulo del brazo de servomotor, notificaciones sobre el funcionamiento del mando táctil se muestran en el monitor de puerto serie del IDE.

 

  • Enlace al vídeo del prototipo final en funcionamiento

PEC 3-Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

  • Descripción del planteamiento del proyecto

El proyecto se enfoca en el desarrollo de un indicador de emociones interactivo, basándose en estudios psicológicos sobre la manifestación física de las emociones (como los cambios de la temperatura de la piel). El objetivo es crear un dispositivo que mida la temperatura de la piel, que será la referencia para indicar el estado emocional del usuario. Además, se incorporarán diferentes formas de retroalimentación visual y música terapéutica.

La función principal del prototipo inicial: cuando el usuario pone el dedo sobre el sensor de temperatura, se detecta la temperatura de la piel del usuario, en la pantalla LCD integrada se muestra la temperatura detectada, y la luz LED se enciende y cambia de color según la temperatura de la piel (más de 27 grado, se enciende la luz blanca; entre 29 y 31, se cambia a color azul; entre 31 y 33, se cambia a color verde; más de 33 grado, se cambia a color rojo). Asimismo, según la temperatura detectada, se indica el estado de emoción a través de la rueda de emociones (más de 27 grado, “NEUTRAL”; entre 29 y 31, “CENTRADO”; entre 31 y 33, “CONTENTO”; más de 33 grado, “AMOROSO”), mientras que se reproducen pistas de música correspondientes al estado emocional detectado (Greensleeves para el estado “NEUTRAL”, el Minueto en sol mayor para “CENTRADO”, la Oda a la alegría para “CONTENTO”, y el Canon en re mayor de Pachelbel para “AMOROSO”). También se puede cambiar el contraste de la pantalla LCD con el potenciómetro instalado, y los datos de voltios, temperaturas, ángulo del brazo de servomotor se muestran en el monitor de puerto serie del IDE.

 

  • Enlace al vídeo del prototipo básico en funcionamiento

PEC03-Entrega parcial

  • Imagen de referencia

Viking warrior-01
De acuerdo con los requerimientos de la entrega parcial de PEC 3, se ha optado por la utilización de herramientas de inteligencia artificial Leonardo.Ai y DALL·E 3 de OpenAI, con el fin de generar la imagen de referencia para el personaje en estilo ‘lowpoly’, que se integrará en la escena de la isla desarrollada en la PEC 2.

En la actividad anterior, se ha podido diseñar una isla misteriosa que alberga el tesoro de un guerrero vikingo legendario. Por lo tanto, creo que la historia narrativa sugiere la inclusión de un personaje acorde con el ambiente: un guerrero vikingo resucitado mediante la magia oscura del Kraken, encargado de proteger el preciado tesoro. Este personaje se conceptualiza como una figura de muerto viviente, con una calavera por cabeza y cuerpo humano, equipado con un escudo y un yelmo vikingo, elementos diseñados en la PEC 2.

Gracias a la implementación de las inteligencias artificiales generativas de imágenes, se ha podido explorar una variedad de diseños gráficos. Para mantener una coherencia visual con la narrativa y los elementos ya existentes en la escena de la isla, se ha seleccionado una imagen de referencia que cumple con el requisito de baja poligonización, un aspecto crucial para facilitar el proceso del modelado 3D.

  • Esbozos del personaje

Esbozo del personaje-01
Esbozo del personaje-02

Durante el proceso de conceptualización del guerrero vikingo resucitado, se han enfatizado ciertos aspectos en el diseño de su vestuario y accesorios, con el fin de fomentar la coherencia con la historia narrativa e incrementar el impacto visual del personaje. El personaje está equipado con una armadura simple, pero con un toque de necromancia sombría acorde con su estado de muerto viviente. Esta armadura, junto con el yelmo y la espada que lleva, cuenta con una textura de metal. Además, el uso del metal en estas piezas permite jugar con los reflejos y las sombras en la escena 3D, añadiendo profundidad y un ambiente misterioso a la representación del personaje. Por otra parte, el material de la capa sería cuero, lo que proporciona oportunidades para mostrar detalles como pliegues. Por último, el escudo vikingo sería de madera y metal.

 

  • Planteamiento del trabajo y las primeras impresiones

El planteamiento inicial de esta actividad se centra en la conceptualización y preparación del proceso creativo del personaje: el guerrero vikingo resucitado. Desde las etapas tempranas de este trabajo, se ha aplicado diversas herramientas de inteligencia artificial generativa de imágenes, con el fin de explorar y experimentar diversas opciones de diseños gráficos. El resultado ha sido una referencia de diseño de personaje que mantiene una coherencia visual con la narrativa y los elementos ya existentes en la escena de la isla.

Desde mi punto de vista, esta actividad representa un reto significativo, adentrando en el modelado orgánico del personaje, lo que requiere un nivel superior de destreza y conocimiento técnico de la representación 3D. La aplicación de técnicas de modelado con el programa Maya no solo pone a prueba las habilidades adquiridas anteriormente, sino que también proporciona una oportunidad valiosa para expandir y perfeccionar las competencias técnicas del modelado 3D, abriendo puertas a niveles más avanzados de expresión artística en el mundo de representación tridimensional.

PEC 2 – Proyecto Arduino – Termómetro de la piel con indicaciones en LCD y luz LED

  • Descripción del proyecto

Realizado con los componentes de la plataforma Arduino, el miniproyecto “Termómetro de la piel con indicaciones en LCD y luz LED” dispone de interacciones con los controles de iluminación (luz LED RGB) e imagen (pantalla LCD). El prototipo cuenta con la placa Arduino, el potenciómetro, la pantalla LCD, 4 resistencias de 220 Ω, la luz LED RGB y el sensor de temperatura TMP36.

Su funcionamiento es sencillo e intuitivo: al colocar el dedo sobre el sensor de temperatura, se registra la temperatura de la piel del usuario y se muestra en la pantalla LCD, simultáneamente, la luz LED cambia de color en correspondencia con la variación de la temperatura (por encima de 22 grados, la luz es blanca; entre 22 y 23, se vuelve azul; entre 23 y 24, verde; y entre 24 y 25, roja). Además, se ofrece la posibilidad de ajustar el contraste de la Pantalla LCD mediante el potenciómetro, y los datos relativos a los valores del sensor, los voltios y temperaturas se visualizan en el monitor de puerto serie del IDE.

 

  • Enlace al vídeo del prototipo

PEC02-Entrega parcial

  • Imagen del modelado 3D de la isla

PEC2_Isla-Tutorial

 

  • Esbozos de objetos elegidos para complementar el modelo 3D de la isla y breve comentario de su elección

Esbozos-01-YelmoEscudo

Esbozos-02-TentacluoCofre

Los objetos seleccionados: el yelmo de vikingo, el escudo de vikingo, los tentáculos del Kraken y el cofre del tesoro, no solo destacan la temática central de la leyenda vikinga y el misterio oceánico, sino que también agregan una textura visual y simbólica al ambiente en 3D que se creará.

El yelmo y el escudo vikingo son representaciones tangibles del guerrero legendario cuyo tesoro se encuentra en la isla. Por otro lado, los tentáculos del Kraken, emergiendo de las profundidades del mar, llevan consigo un aura de misterio y terror. Además, se puede aplicar la técnica que se enseñó en el tutorial del modelado 3D de la isla: Soft Select para crear la curvatura de los tentáculos. Por último, el cofre del tesoro representa la promesa y el peligro que yace en la isla. Se trata de un objeto muy habitual para el desarrollo de juegos de 3D.

 

  • Breve comentario de la historia narrativa escogida para el diseño de la escena final

En una isla perdida en la inmensidad oceánica, se esconde el enigmático tesoro de un legendario guerrero vikingo, un premio que despierta la codicia y el valor de aquellos que osan buscarlo. Sin embargo, bajo la serenidad aparente de la isla, yace una calamidad ancestral encarnada en el monstruoso Kraken, el guardián del tesoro.

PEC 1-¿Qué es la interacción tangible? – Interacción tangible

Con el fin de encarar el desafío inherente a esta actividad, se han identificado y analizado dos proyectos en fase de desarrollo: “Interactive Stained Glass” y “Mid-Air Ultrasonic Keyboard for Virtual Reality” , junto a un proyecto en el ámbito del arte y performance con interacción tangible denominado: “IIOO IS NOT HERE”, un proyecto centrado en la robótica personal: “EMO Pet” (LIVING.AI, s.f.), y finalmente, un proyecto inscrito en el marco del programa de la Unión Europea Horizonte 2020 (H2020): “PlusMe” .

Asimismo,  se ha seleccionado el proyecto “PlusMe” para realizar el análisis en profundidad, puesto que la iniciativa cuenta con un enfoque innovador y un impacto social significativo, proporcionando métodos y herramientas eficaces para mejorar la calidad de vida de los niños con Trastornos del Espectro Autista (TEA).

A continuación, se muestra mi trabajo completo de esta actividad.

PEC01-Entrega parcial

  1. Objeto LEGO elegido

    Supertransbordador

    Se ha optado por el objeto LEGO denominado «Supertransbordador» para la actividad inicial de modelado en 3D, puesto que me parece que dicho objeto presenta un grado de dificultad que se considera apropiado para la introducción al modelado tridimensional.
  2. Pieza LEGO elegida
    4211410
    El componente LEGO seleccionado para este ejercicio es “ROOF TILE 2X2/45°”, ya que, desde mi punto de vista, la pieza cuenta con una geometría simétrica, lo cual facilita el análisis y la representación de la axonometría isométrica y proyecciones en diédrico.
  3. Proyecciones en diédrico (alzado, perfil y planta) y la axonometría isométrica

    Axonometría Isométrica

    Proyecciones en diédrico

  4. Planteamiento del trabajo y las primeras impresiones
    El componente «ROOF TILE 2X2/45°», junto con las piezas LEGO 1×1 y 1×2, constituyen la base fundamental para el modelado 3D del objeto «Supertransbordador». Se generarán nuevas piezas LEGO en 3D a través de las técnicas de transformación y combinación. A mi parecer, esta actividad representa una introducción rigurosa y desafiante a la creación de geometrías en tres dimensiones, lo cual servirá como base sólida para ayudar y guiar las siguientes actividades de esta asignatura.
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